Previous
Next

7. W Obronie Lwowa

Kategoria Strategiczne
26,00 zł
Brutto

Zadaniem 7. Eskadry Myśliwskiej jest powstrzymanie bolszewickiej 1 Armii Konnej, która galopuje w kierunku Lwowa.

Ilość
  Dostępny

Zapytaj o produkt
7. W Obronie Lwowa

7. W Obronie Lwowa

Akceptuję zasady polityki prywatności  

 

Bezpieczne i szybkie płatności zapewnia Przelewy24

 

Darmowa dostawa od 500 zł kurierem - w ciągu 3 dni roboczych o zaksięgowania płatności.

 

Dajemy 14 dni na zwrot towaru.

Wydawca: INSTYTUT PAMIĘCI NARODOWEJ
Liczba graczy: 2
Czas gry: około 15 minut
Wiek graczy: 8+
Udostępnij

Polscy i amerykańscy lotnicy starają się zatrzymać natarcie Armii Czerwonej na linii Bugu. Po raz pierwszy w historii samoloty walczą z uzbrojoną w karabiny kawalerią. Przed 95 laty garstka pilotów powstrzymała wielotysięczną konnicę. Czy dziś uda Ci się powtórzyć ich sukces?

7. W obronie Lwowa to pierwsza część lotniczej trylogii. Ciąg dalszy historii eskadr noszących to samo "gwiaździste godło" przedstawiają osadzone w czasie II wojny światowej gry 111 i 303.

W pudełku:

– instrukcja do gry oraz opracowanie historyczne w trzech językach: polskim, angielskim i ukraińskim

– plansza do gry

– 10 żetonów bolszewickiej kawalerii

– 3 żetony polskich samolotów

– 1 kość strzału

– 1 drewniany wskaźnik upływu czasu

– 10 drewnianych znaczników

– 1 żeton sowieckiego komisarza (używany tylko w wariancie zaawansowanym)

– 10 żetonów z numerami pułków (używanych tylko w wariancie zaawansowanym)

Szczegóły produktu

2 Przedmioty

Opis

Wydawca:
INSTYTUT PAMIĘCI NARODOWEJ
Liczba graczy:
2
Czas gry:
około 15 minut
Wiek graczy:
8+

Szybkie porównanie

Produkt
7. W Obronie Lwowa 7. W Obronie Lwowa Neuroshima Hex: Nowy Jork Neuroshima Hex: Nowy Jork Neuroshima Hex: Smart Neuroshima Hex: Smart Neuroshima Hex: Iron Gang Neuroshima Hex: Iron Gang
Dostępność
Cena
26,00 zł
30,00 zł
30,00 zł
30,00 zł
Opis

Zadaniem 7. Eskadry Myśliwskiej jest powstrzymanie bolszewickiej 1 Armii Konnej, która galopuje w kierunku Lwowa.

Miasto Nowy Jork nie upadło. Zniszczone bombami atomowymi, zmienione w twierdzę pośród ruin, wciąż walczy w obronie ideałów Wolnej Ameryki. Z czasem stało się stolicą mini-państwa o tej samej nazwie i rozpoczęło krucjatę w sprawie odbudowy świata ludzi, uzurpując sobie przy okazji rolę przewodnika narodu i w miarę możliwości usuwając ze swej drogi wszystkich oponentów. 

Smart to część Molocha, która dotarła na drugą, południową stronę kontynentu, tam w wyniku walk z ludźmi została odcięta od swej pierwotnej macierzy i azyl znalazła w głębi Neodżungli.

Ryk silników motorów przecina ciszę nocy. W twoją stronę zbliżają się tumany kurzu, wzniecanego setkami rozgrzanych opon. Łańcuchy z głośnym brzdękiem szurają po spękanej szosie.

Za nimi biegną ciężko opancerzeni wojownicy, dzierżący pordzewiałe pałki, młoty i wyrzutnie sieci.

Wydawca:
INSTYTUT PAMIĘCI NARODOWEJ
Liczba graczy:
2
Czas gry:
około 15 minut
Wiek graczy:
8+

Szybkie porównanie

Produkt
7. W Obronie Lwowa 7. W Obronie Lwowa Neuroshima Hex: Nowy Jork Neuroshima Hex: Nowy Jork Neuroshima Hex: Smart Neuroshima Hex: Smart Neuroshima Hex: Iron Gang Neuroshima Hex: Iron Gang
Dostępność
Cena
26,00 zł
30,00 zł
30,00 zł
30,00 zł
Opis

Zadaniem 7. Eskadry Myśliwskiej jest powstrzymanie bolszewickiej 1 Armii Konnej, która galopuje w kierunku Lwowa.

Miasto Nowy Jork nie upadło. Zniszczone bombami atomowymi, zmienione w twierdzę pośród ruin, wciąż walczy w obronie ideałów Wolnej Ameryki. Z czasem stało się stolicą mini-państwa o tej samej nazwie i rozpoczęło krucjatę w sprawie odbudowy świata ludzi, uzurpując sobie przy okazji rolę przewodnika narodu i w miarę możliwości usuwając ze swej drogi wszystkich oponentów. 

Smart to część Molocha, która dotarła na drugą, południową stronę kontynentu, tam w wyniku walk z ludźmi została odcięta od swej pierwotnej macierzy i azyl znalazła w głębi Neodżungli.

Ryk silników motorów przecina ciszę nocy. W twoją stronę zbliżają się tumany kurzu, wzniecanego setkami rozgrzanych opon. Łańcuchy z głośnym brzdękiem szurają po spękanej szosie.

Za nimi biegną ciężko opancerzeni wojownicy, dzierżący pordzewiałe pałki, młoty i wyrzutnie sieci.

Wydawca:
INSTYTUT PAMIĘCI NARODOWEJ
Liczba graczy:
2
Czas gry:
około 15 minut
Wiek graczy:
8+